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Jogo

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Jogo é toda e qualquer atividade em que as regras são feitas ou criadas num ambiente restrito ou até mesmo de imediato, em contrapartida ao desporto (esporte, no Brasil), em que as regras são mais estáveis. Geralmente, os jogos têm poucas regras e estas tendem a ser simples. Pode envolver um jogador sozinho ou dois ou mais jogando cooperativamente. Jogos são atividades estruturadas ou semi-estruturadas, normalmente praticadas com fins recreativos e, em alguns casos, como instrumento educacional. São, geralmente, distintos do trabalho, que visa remuneração e da arte, que está geralmente associado à expressão de idéias. Esta separação não é sempre precisa, assim, há jogos praticados por remuneração e outros associados à expressão de idéias e emoções. Jogos geralmente envolvem estimulação mental ou física, e muitas vezes ambos. Muitos deles ajudam a desenvolver habilidades práticas, servem como uma forma de exercício, ou realizam um papel educativo, simulacional ou psicológica. De acordo com Chris Crawford, a exigência de interação entre jogadores coloca atividades como quebra-cabeças e "jogos" de paciência na categoria dos quebra-cabeças ao invés de jogos.

Índice

Definições

Ludwig Wittgenstein

Ludwig Wittgenstein foi provavelmente o primeiro filósofo acadêmico a criar uma definição para jogo.[1] Em seu texto Investigações Filosóficas, ao analisar o processo de formação da racionalidade. cria o termo "jogos de linguagem" e demonstra que definições de jogo a partir de características como entretenimento, regras e competição são incompletas e inadequadas. Argumenta ainda que os jogos não podem ser agrupados por uma única definição, mas agrupadas por um conjunto de características compartilhadas entre si.

Johan Huizinga

O filósofo Huizinga, em 1938, escreveu seu livro Homo Ludens, no qual argumenta que o jogo é uma categoria absolutamente primária da vida, tão essencial quando o raciocínio (Homo sapiens) e a fabricação de objetos (Homo faber), então a denominação Homo ludens, quer dizer que o elemento lúdico está na base do surgimento e desenvolvimento da civilização.

Huizinga define jogo como: "uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana."

Roger Caillois

Segundo Roger Caillois, as características dos diferentes jogos são:

Competição ("agôn")

Sorte (alea)

Simulação (mimicry)

Vertigem (ilinx)

Quanto ao grau de disciplina os jogos são classificado: Numa abordagem mais primitiva, espontânea ou orgânica (Paidia), deusa do divertimento e do prazer ou;

Numa mais regrada, estandardizada e burocrática (Ludus) deus do jogo e da ordem.[2]

Outras definições

Origem

Representação de um jogo de mancala

A arqueologia registra a presença de jogos desde 2600 a.C.Os jogos são elementos universais em todas as culturas humanas. O jogo Real de Ur, Senet, e Mancala[3] são alguns dos mais antigos exemplares.

Elementos e classificações

Os principais elementos utilizados na categorização dos jogos são: ferramentas e regras. Estes elementos definem a categorização de cada jogo em: jogos de perícia, jogos de estratégia ou jogos de azar.

Ferramentas

São os materiais utilizados durante o jogo e podem incluir: miniaturas, a bolas, cartas, tabuleiros e peças, jogo eletrônico ou computador.

Regras

Goleiro ou Guarda-Redes de futebol

As regras de um jogo são os elementos que definem sua coerência e estrutura. Apesar de um mesmo jogo poder ser praticado com variações, determinadas mudanças em um padrão de regras podem dar origem a novos jogos. Ex. Futebol e Futsal; voleibol e voleibol de praia; etc As regras de um jogo determinam a sequência de turnos, os direitos e obrigações de cada jogador além dos objetivos a serem alcançados.

Perícia, Estratégia e Sorte

As ferramentas de um jogo aliadas as suas regras irão determinar a classificação de um jogo entre: jogos de perícia, jogos de estratégia ou jogos de azar. Jogos de perícia podem exigir habilidades físicas como as artes marciais, o cabo de guerra e o tiro ao alvo ou habilidades mentais como xadrez ou damas. Jogos de estratégia exigem basicamente um bom raciocinio lógico de seus participantes. Ex: Gô, mancala, etc. Jogos de azar são aqueles em que a vitória e determinada basicamente por elementos aleatórios. Ex: Bingo, roleta, etc. Grande parte dos jogos podem conter mais de um destes elementos. Esportes coletivos como volei e futebol envolvem tanto habilidades físicas quanto estratégia. Banco Imobiliário e Poquer depende de estratégia e sorte. Muitos jogos de cartas colecionaveis e jogos de tabuleiros utilizam combinações dos três.

Áreas de Interesse

Os jogos costumam ser estudados por quatro áreas do conhecimento humano:

O antropológico – estuda o significado e o contexto dos jogos.

O sociológico – estuda os efeitos dos jogos sobre as pessoas (aprendizado, desenvolvimento cognitivo, agressividade, etc).

O tecnológico – estuda os elementos que compõe os jogos e sua utilização. Analisa sua utilização como vetores de inovações tecnológicas. É também o campo de estudo e trabalho dos Designer de jogos.

O comercial - analisa a criação, evolução e a comercialização dos jogos.[4]

O jogo do tavolado é o mais antigo jogo ao qual há referência, em Portugal.

Os jogos têm sido também estudados e utilizados em educação, como ferramenta para engajamento dos nativos digitais, como explorado por Mattar no livro Games em Educação: comos os nativos digitais aprendem.[5]

Ver também

Ligações externas

Commons
O Wikimedia Commons possui multimedia sobre Jogo

Referências

  1. Wittgenstein e os Jogos de Linguagem, Um estudo Introdutório - http://recantodasletras.uol.com.br/artigos/116539
  2. Roger Caillois - Estratégia - http://forumolimpico.org/?q=node/179
  3. Mancala - Um Jogo Milenar - http://www.matematica.ucb.br/sites/000/68/00000075.pdf
  4. [1]
  5. MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2010.

Bibliografia

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